Язди другарче
Хубави Диабло-клонинги трудно се намират. Или екшън рпг-та, както е известен жанрът. Не, не ми хвалете Path of Exile. Не ща и да чувам за новия Titan Quest. Последното добро заглавие в жанра беше Torchlight II – оттогава минаха 15 години! – а единствените истински конкуренти бяха Dungeon Siege и Sacred, други две попълнения, достатъчно стари днес, че да имат гласоподавателни права.
Та както казах, хубави Диабло-клонинги трудно се намират. Направо невъзможно. Главно защото много малко гейм дизайнери изучават внимателно какво прави Диабло уникална и неповторима игра. Аз лично съм късметлия да познавам един; за други дори не съм и чувал.
Днешното ревю ще разгледа една игра, която макар да не може да се мери по величие с божеството, по чийто образ и подобие е създадена, предлага достатъчно разнообразно разчупване на формулата, че си заслужава да ѝ се отдели внимание.
Интро
Coridden предсталява екшън рпг от изометрична перспектива с кооперативен режим до четирима играча. Играта излезе на пазара в началото на м. г. В нея, играчите се въплъщават в ролята на един от четирима младежи, намиращи се в бъдещето, на една планета чийто главен град е претърпял крах. Оцелелите жители е трябвало да избягат, губейки както много познания, така и способността за междузвездни пътувания и като резултат цивилизацията им запада до състояние на прединдустриална епоха, осеяна на места с високотехнологични анклави.
Централната механика на играта – около която се върти и целият маркетинг – е способността на играчите да се превъплъщават в различни извънземни животни от местната фауна. Това става посредством специални експериментални гривни, които получавате още в началото на играта. Наред с трансформациите, другият ключов геймплей елемент е възможността играчите да се яздят един друг (вие там в канавката, тихо!) когато някой е в животинска форма, като по този начин стават динамичен кавалеристки тандем.
История
Сюжетът на Coridden е като фабула в порно филм: има го колкото да го има и да предостави причина за случващото се на екрана. Честно казано, на такъв тип игри рядко им трябват по-сложни истории. Не че бих се оплакал, обаче ако си на бюджет (както са повечето студия в бранша), много по-разумно е да наливаш средства в геймплей и техническо изпълнение, отколкото в някаква велика или епична проза. Дай там основание за млатене и т’ва е.
Светът на играта печели номинални точки за оригиналност, защото това май е първото екшън рпг, което е и космическа опера (или поне sword&planet) и едно от малкото екшън рпг-та, които се водят научнофантастични вместо фентъзи. Макар че играейки трудно ще познаете, защото тук бластери и моторна техника няма да видите. Е, има роботи…
Геймплей – Диабло-lite
Coridden е супер-типичен hack&slash. Ходите напред, мачкате врази наред, спирате да побъбрите с някой НИП за случаен куест, връщате се в града да продадете плячка и после продължавате. Инвентарът е ограничен откъм разнообразие на предметите, а магическата система е като сюжета – има я колкото да маркира присъствие.
Това, което прави геймплея уникален, са трансформациите. Превръщането в дадено животно става с натискането на един бутон и е моментално – и можете да го правите колкото пъти искате. Даже е препоръчително да сменяте формите често, защото вместо мана имате точки издръжливост, които ви трябват за всичко, от базови атаки до магия, вкл. и при атакуване от разстояние. Но точките са разделени в две категории, една за човешката ви форма и една за животинската и тяхната регенереция не се влияе от това коя е активната форма. Тоест, като ви свърши стамината, трансформирате се и готово, продължавате боя. На хартия звучи добре, но на практика се получава различно. (Вж. кусурите по-долу.)
Другият централен елемент е язденето на играчи когато са трансформирани. На пръв поглед изглежда много яко, но всъщност е почти излишно – тактическите преимущества са нулеви. Единственият плюс е, че посредством бутон човешки играч може да се телепортира на гърба на животински играч моментално, независимо от разстоянието, което спестява главоболия, свързани с навигация по картата и в отделни платформинг моменти.
Да, за разлика от други изометрични заглавия, в Coridden има активна вертикализация на игралния терен. Вашите герои могат да скачат и да се катерят в ограничена степен и често им се налага да го правят, дори в битки. Имат и опцията да отбягват удари (dodging), но това е по-скоро евтин трик, защото в hack&slash обикновено се биете с толкова много врази, че нямате време за тактически маневри.
Кусури – Що беее, брат…
Въпреки готините си хрумки, Coridden страда от серия недостатъци, които ѝ пречат да се превърне в жанров еталон.
Най-ключов сред тях е прогресията и уменията на персонажите. Повечето умения от различните дървета просто не струват. Не помага и фактът, че можете да ги вдигнете само с няколко нива, което осакатява level scaling-a им, особено магиите. От магии тук просто няма смисъл; не само, че струват издръжливост, за да ги призовете, ами имат и cooldown – и докато чакате да изтече времето за почивка, лошите ви налазват и ви изяждат. В Диабло няма такива глупости – доде имате мана, можете да призовавате армагедон и да вдигате скелети и огнени хидри колкото душа ви иска.
И като споменахме умения – можете да имате активни само общо дванайсет от тях – шест в човешка и шест в животинска форма. А наличните за избор са много повече. Още едно изкуствено ограничение, което не е ясно с каква цел е направено.
Колкото до самите трансформации, всяко животно представлява различен тип “клас” и на теория прави едни неща по-добре от други. Но с изключение на сухите статистики, това отново е само на хартия – заради изкуствено ограничените и безполезни умения, повечето животински форми оперират по един и същ начин. Динамичното прехвърляне от човешка към животинска форма също е несъществуващо предимство; в началото има полза, но след средата на играта обикновено персонажът ви е достатъчно развит, че да избъхтва всяка битка, в която форма си пожелае без да ви свърши издръжливостта.
Малка, но заслужена похвала: създателите на играта са открили хитроумен начин как да балансират животинските форми с цялостния прогрес на екипировката, което е старо главоболие в жанра. Решението е просто: формите представляват “предмети” както всичко останало и прогресират в щети, броня, резистентност и др. като намирате по-високо ниво форми, които ги екипирате в указания за целта слот в инвентара ви. Просто, елегантно, гениално – ето това трябва да е стандарт за този тип механика оттук насетне.
Техническа презентация
Въпреки скромния си бюджет и малък екип (едва двама души), Coridden е красива игра. Цветовата палитра на околната среда гали окото, а чудовищата изглеждат едновременно грациозни и могъщи като истински диви зверове. Виртуалната карта е особено приятна със своите меки синьо-индигови тонове и wireframe естетика, директно излязла от средите на synthwave субкултурата. Няма да видите хипер-детайлни модели или текстури с феноменална разделителна способност, но не ви и трябват; казвал съм го много пъти в миналото, но красотата на една игра не се състои в това колко полигони има на екрана, а в усета и находчивостта на нейната художествена режисура (art direction).
Хитро измислен е и визуалният елемент с оръжията. Когато ги екипирате, вие не ползвате действителни предмети, а вместо това вашите артефактни гривни генерират оръжия от твърда светлина, която не само че изглежда ефектно – и засилва научнофантастичната атмосфера – ами и спестява на създателите нуждата да правят текстури поотделно за всяко млатило.
Звукът го има и толкоз. Също както сюжетът и магията.
Но на тема стабилност имам сериозни забележки. Играта има тенденцията редовно да крашва под Линукс – не се смейте, Линукс вече е започнал да измества Уиндоус като доминантна гейминг платформа в ПЦ средите. Липсва периодичен автозапис, което при краш означава изгубен прогрес, оттам изгубено време – а това е много критичен ресурс в днешно време! Мрежовият код също е под сериозна критика. Няма опция за директни peer-to-peer игрални сесии, а свързването става чрез “региони”, от които не всички са описани в общия списък и не е рядкост или сървъра, или клиента да дропнат без грам причина – и ‘айде пак, изгубен прогрес, изгубено време.
Ще кажете “Ама ти от двама души какво искаш”. Казвам какво искам: професионализъм и кадърност. Проблемът тук не е в работния капацитет, а в настоящата ИТ култура и изгубени познания, които са били широкодостъпни преди 20 години. Особено на тема мрежов код. Пък и щом Крис Парк от Arcen Games може да сътворява шедьоври от ранга на Heart of the Machine в режим самотен рейнджър, шведското дуо от Aftnareld няма оправдания да не прави същото. Окей, от мен да мине, това им е дебютното заглавие – но нека по-натам да не ми дават поводи да критикувам фундаментални неща.
Финални думи
Въпреки критиката и разочарованието ми – защото вече наистина е време за нов титан от величината на Диабло да разтърси сцената! – прекарах доста приятно време с Coridden. Особено от факта, че го играх в компанията на брат ми, с когото не бяхме цъкали заедно от години. Тъй че, положителната ми оценка донякъде може да е повлияна и от социално-личния фактор. Както и негативната. Изобщо, ефектът на лещата и така нататък.
Препоръчвам играта заради своите смели и новаторски идеи, макар и недокрай реализирани. Както съм писал и в други ревюта, експериментаторството във видеоигрите заслужава да се поощрява, дори когато не е успешно, защото по този начин то бива съхранявано и тачено. Даването на шанс може да доведе до създаването на Coridden 2, където вече всичко да е цветя и рози; дори “Диабло” става вечна класика с второто си издание, а не с първото.
Пък и повечето игри днес са на цената на един бургер – колко му е да пропуснете едно мазно ядене за сметка на часове забавление? Все е допамин! 😉
Ревю на Дрейк Вато









Последни коментари